Das Planspiel »Neues Weimar« führt die Teilnehmenden am Beispiel Weimars in die soziale, politische und wirtschaftliche Situation des deutschen Kaiserreichs um 1900 ein. Der grundlegende Konflikt zwischen Tradition und Fortschritt wird exemplarisch für Kunst und Kultur (im Spannungsfeld von Historismus und avantgardistischer Moderne) thematisiert. Mit Hilfe von Informationskarten erschließen sich die Teilnehmer die widerstreitenden künstlerischen und kulturpolitischen Positionen wichtiger Weimarer Persönlichkeiten und vertreten im anschließenden Rollenspiel deren Standpunkte. Auf diese Weise können sie sich die Zerrissenheit einer historischen Umbruchphase erarbeiten, in der die Kulturpolitik des jungen Weimarer Großherzogs Wilhelm Ernst zwischen der kulturellen Dominanz Preußens und den Einflüssen avantgardistischer Kunst Position beziehen muss. Das Planspiel kann zur Vorbereitung in der Schule und zu Beginn einer Exkursion in Weimar eingesetzt werden. Dauer etwa 60 bis 90 Minuten.
Adressaten:
Allgemeinbildende Schule (ab Klassenstufe 8),
Berufsbildende Schule,
Lehrerfort-und-weiterbildung
Sachgebiete:
- Geschichte -> Epochen -> Neuere Geschichte
- Deutsch
Schlagworte:
Weimar,
Planspiel,
Klassikstiftung,
Kunst,
Herzog,
van de Velde,
Kessler,
Nietzsche,
Neues Weimar
Serienbeschreibung Ein außerschulischer Lernort ist jeder Ort außerhalb der Begrenzung eines Klassenraumes, der auf Grund des ihm innewohnenden Potenzials die Möglichkeit bietet, unterschiedlichste Lernthemen in der originalen Begegnung sowie mit einem hohen Grad an Eigenständigkeit und Kreativität entdeckend und forschend zu bearbeiten und auf diese Weise zu einem tieferen Verständnis von Zusammenhängen beiträgt. Die Serie "Außerschulische Lernorte in Thüringen" stellt solche Orte exemplarisch vor und bietet verschiedene pädagogische Materialien zur Vorbereitung, Durchführung oder Auswertung eines Lernortbesuchs.