Die Schüler erfinden ein Würfelspiel mit eigenen Fragen und Spielregeln. Dabei malen und gestalten sie ein Spielfeld, nutzen den Computer zum Erstellen von Kärtchen mit selbst formulierten Fragen und testen ihr Medienprodukt im gemeinsamen Spiel.
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Inhalt Das Beispiel zeigt, wie die Inhalte des Thüringer Lehrplanes für den Heimat- und Sachkundeunterricht fächerübergreifend mit Werken, Kunst, Deutsch und Ethik mit Einsatz des Computers umgesetzt werden können.
Serienbeschreibung Die Serie beinhaltet Impulsbeispiele zu den weiterentwickelten Lehrplänen in Thüringen.
Anmerkungen
Didaktische Anmerkungen Pädagogische Überlegungen:
- unterschiedliche Sozialformen im geöffneten Unterricht
- vorgegebenes Arbeitsblatt wird als Datei auf dem PC bereit gestellt
- Lehrer- oder Partnerkontrolle
- benötigte Zeit: 10 bis 15 Minuten
- Lernorte: Medienecke, Computerraum
Auswahl der Lernmethoden:
- Kleingruppenmethode
Handhabung Schrittfolge der Bearbeitung:
- Erfinden eines Spielnamens
- Erstellung eines Spielfeldes
- Gestaltung des Spielfeldes
- Formulieren von Spielregeln
- Formulieren von Fragen für die Fragekärtchen
- Schreiben von Fragen am PC in die vorgegebene Datei
- Ausdruck und eventuell Verstärkung mit Pappe
- Gemeinsames Spielen
Lernziele Fachliche Kompetenzen:
- Kenntnisse über Thüringen (Kreise, Flüsse, Oberfläche, ...)
- treffende Fragen formulieren und aufschreiben können
- ein Spielfeld erstellen und gestalten
- Spielregeln formulieren können
Soziale Kompetenzen:
- Fragen in Partnerarbeit entwickeln und eintragen
- Spiel nach Fertigstellung gemeinsam testen
Motorische Kompetenzen:
- Kärtchen sorgfältig ausschneiden können
Informations- und Kommunikationstechnische Kompetenzen:
- Vorlage einer Tabelle im Textverarbeitungsprogramm ausfüllen können
- Text formatieren
- Ergebnis speichern und drucken können